Fundamentos de programación

Name:
Location: Tuxtla Gutiérrez, Mexico

Thursday, September 07, 2006

Objeto (Clasificando)


Mensaje: es el estimulo para que el objeto tenga una reacción


OBJETO
Métodos: es el comportamiento que tiene un objeto




Diseño o.o: se hace un modelo del software para darle apariencia en este paso se ven cuales son las características del software y como interactuar con los usuarios

Programación o.o:
su objetivo es que el software pueda ser extendido con facilidad. Esto se logra reutilizando los objetos.


ENCAPSULAMIENTO:

Es ocultar la información que el cliente no tiene que ver

JERARQUIA:

Es el nivel de prioridad que tienen las clases en el software

HERENCIA:


Es una propiedad que permite compartir los rasgos entre clases, subclases, y objetos

Definiendo partes del Método en cascada

ANALISIS:


Técnicas:

  • Cuestionarios
  • Entrevistas
  • Mesas redondas definición del
  • Folletos problema
  • Observación

DISEÑO:

Es la fase donde se define la interfase y la apariencia del programa

PROGRAMACION:

Es donde se empiezan a generar líneas de códigos en “x” lenguaje


MANTENIMIENTO:

Son todas las modificaciones que se le tienen que hacer al software después de la implantación

Métodos para desarrollar un sofware

Método de Cascada




Análisis: Estudio del problema (recabar la informacion)
Técnicas para recopilar información: Cuestionario, entrevista, mesa redonda, Folletos, conversacion. Todo lo anterior permite definir el problema, lo que daria solucion al mismo.

Diseño: Es el diseño de la interfaz, presentarla al cliente para que este este deacuerdo con el trabajo.

Programación: Llevar a líneas de código lo que hemos planteado.


Implantación: Prueba, depuracion y validación.


Mantenimiento: Actualizaciones, modificaciones que se le harán o hacen al software despues de dado una terminacion y entrega.



¿Por que se le llama método de cascada?

Este sistema se llama de cascada por que se tiene que hacer al 100% cada paso antes de empezar con el otro.

Conceptos del ciclo de vida del software

Objetivos:

· Resolver un problema
· Aprovechar la oportunidad
· Dar respuesta inmediata a los directivos



Estos son los objetos del desarro de un software. Son los que dan pauta para que se pueda crear, diseñar e imprementar el software.

Friday, September 01, 2006

La Programacion Orientada Objetos y la Complejidad del Software

Complejidad inherente al Software como dice Booch, se derivan 4 elementos:

  • Complejidad del dominio del problema
  • Dificultad de gestionar el proceso de desarrollo
  • Posible flexibilidad a través del software
  • Problemas de caracterizacion del comportamiento de sistemas discretos

Complejidad del dominio del problema

Dentro la elaboracion de un sistema de informacion, se tiene que clasificar los integrantes de la elaboracion del software.

Se refiere a que tan eficiente es el analista de sistemas, para interpretar lo que el ususario decea.

Dificultad de gestionar el proceso de desarrollo

Entre más grande es el software, mayor cantiad de desarrolladores de sistemas necesitamos, esto causa otro gran problema, el aumentar la dificultad de su desarrollo, pues la comunicacion el mas compleja y más si estan dispersos gográficamente.

Posible flexibilidad a través del software

El software ofrece flexibilidad de modo que es posible para un desarrollador expresar prácticamente cualquier clase de obstracción.

Problemas de caracterizacion del comportamiento de sistemas discretos

Problemas en la conversion del mundo real al mundo digital.

//(pendiente)

Definiendo Abstracción e Interfaz



Abstracción:
Son los mecanismos utilizados por los programadores para desarrollar una complejidad. Es la manera de entender la complejidad del mundo.

Interfáz:
Es el puente entre la computadora y el usuario. Donde el usuario puede interactuar con el programa.



Glosario

Complejidad: Conjunto de características de lo que está formado por muchos elementos

Programa: Secuencias de instrucciones detalladas y codificadas que sirven para dirigir la actuación y realización de operaciones de un computador electrónico.

Usuario: Persona que manipula las tareas informáticas.

Definiendo clase y objeto

Un objeto se define como los datos con los que trabaja el programador en lenguaje POO (programacion orientada a objetos) y las clases conjuntan o agrupan a objetos que tienen una similitud en cuanto a sus propiedades o atributos.los objetos se definen por sus caracteristicas que proximamente estaremos viendo.