Name:
Location: Tuxtla Gutiérrez, Mexico

Wednesday, October 18, 2006

Diagramas de UML y modelando una problematica

¿QUÉ ES UML?


ES UN LENGUAJE GRAFICO PARA VISUALIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR Y DOCUMENTAR CADA UNA DE LAS PARTES QUE COMPRENDE EL DESARROLLO DE SOFTWARE. CAPTA LA INFORMACION SOBRE LA ESTRUCTURA ESTATICA Y EL COMPORTAMIENTO DINAMICO DE UN SISTEMA Y PREESCRIBE UN CONJUNTO DE NOTACIONES Y DIAGRAMAS ESTANDAR PARA MODELAR SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS, ADEMAS DE DESCRIBIR LA SEMANTICA ESENCIAL DE LO QUE LOS DIAGRAMAS Y SIMBOLOS SIGNIFICAN.
UN SISTEMA SE MODELA COMO UNA COLECCIÓN DE OBJETOS DISCRETOS QUE INTERACTUAN PARA REALIZAR UN TRABAJO QUE BENEFICIA A UN USUARIO EXTERNO.



  • UML TAMBIEN ES CONSIDERADO COMO UN LENGUAJE DE MODELAMIENTO VISUAL QUE PERMITE UNA ABSTRACCION DEL SISTEMA Y SUS COMPONENTES.
    UTILIDAD
    DISEÑAR, CONFIGURAR, MANTENER Y CONTROLAR LA INFORMACION DE SISTEMAS A DESARROLLAR
  • MODELAR COSAS CONCEPTUALES COMO PROCESOS DE NEGOCIO Y FUNCIONES DE SISTEMA
  • MODELAR COSAS CONCRETAS COMO ESCRIBIR CLASES EN UN LENGUAJE DETERMINADO, ESQUEMAS DE BASE DE DATOS Y COMPONENTES DE SOFTWARE REUSABLES
  • MODELAR DISTINTOS TIPOS DE SISTEMAS COMO SISTEMAS DE SOFTWARE, SISTEMAS DE HARDWARE Y ORGANIZACIONES DEL MUNDO REAL


CARACTERISTICAS

  • UML NO ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION
  • ES UN LENGUAJE DE PROPOSITO GENERAL PARA EL MODELADO ORIENTADO A OBJETOS


PARA MODELAR UN SISTEMA DE SOFTWARE DE GRANDES DIMENSIONES, LA CLAVE PARA SU DESARROLLO ES DIVIDIRLO EN AREAS MANEJABLES O PEQUEÑAS A LAS CUALES SE LES LLAMA DOMINIOS, CATEGORIAS O SUBSISTEMAS.
LA DIVISION DEL SISTEMA VIENE DEL NIVEL MAS ALTO PARA SUBDIVIDIRLO EN DOMINIOS; HASTA EL NIVEL MAS BAJO USADOS PARA AGRUPAR CASOS DE USOS INDIVIDUALES, CLASES O COMPONENTES.


OBJETIVOS

  • PUEDE SER UTILIZADO POR TODOS LOS MODELADORES
  • CONSTRUIR UNA SÓLIDA ARQUITECTURA PARA RESOLVER REQUISITOS
  • SER FACIL DE ENTENDER Y TENER LA CAPACIDAD DE MODELAR TODO TIPO DE SISTEMAS
  • SER UN LENGUAJE UNIVERSAL
  • IMPONER UN ESTANDAR MUNDIAL


ARQUITECTURA

  1. META-METAMODELO
  2. METAMODELO
  3. MODELO
  4. OBJETOS DE USUARIO
    AREAS CONCEPTUALES DE UML
  5. ESTRUCTURA ESTATICA
  6. COMPORTAMIENTO DINAMICO
  7. CONSTRUCCIONES DE IMPLEMENTACION
  8. ORGANIZACIÓN DEL MODELO
  9. MECANISMOS DE EXTENSION

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa. En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En la Figura 15 se muestra un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para un cajero automático.



Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.

Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.


Diagrama de Colaboración Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.


Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En él se indican qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una transición se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino. La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos. En el primer compartimento aparece el nombre del estado. El segundo compartimento es opcional, y en él pueden aparecer acciones de entrada, de salida y acciones internas.


Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemática, con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase. En la Figura 5 se ve cómo una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle según interese, y según la fase en la que se esté.

Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase.

By charleXs

0 Comments:

Post a Comment

<< Home